jueves, 12 de febrero de 2015

Subiendo la escalera . Mate de dos torres contra rey

Jaque mate escalera y un problema a resolver en una carrera de obstaculos

El mate escalera es un mate de dos torres contra rey. Uno de los primeros que los principiantes aprenden para ganar una partida. El procedimiento consiste en que las torres van subiendo fila por fila la escalera imaginaria del tablero, una torre dando jaque y la otra estableciendo una barrera, para que el rey tenga que, forzosamente,  caminar hacia uno de los bordes del tablero, donde va a recibir mate.
Miremos una imagen de este mate, para poder apreciar las características que lo definen.
El rey negro de la casilla h8 esta en jaque mate, pues el jugador de negras no tiene movida legal disponible para eludir el jaque de la torre de la casilla a8, ya que las posibles casillas de escape: g8 - g7- h7- están controladas por la acción de una u otra torre.
Recordemos que reglamentariamente el rey no puede ocupar una casilla que este bajo el control de una pieza adversaria.
La posición es la culminación de la escalera iniciada en filas anteriores, el peldaño del mate está dado por el jaque de la torre a8 y la barrera que impone la torre de b7, que impide el escape del rey hacia el centro del tablero, .

Subiendo la escalera

Ahora pasemos a la segunda parte de esta nota y tratemos de ver cómo podemos utilizar esta imagen de mate para resolver el problema, cuya consigna es: juegan las blancas y dan mate en 4 jugadas. Veamos el diagrama.
Podemos ver que la torre de c7 (Tc7) actua como barrera para confinar al rey en la última fila. Conociendo las características de la imagen del mate de 2 torres contra rey, dada por el diagrama anterior, si pudiéramos llevar de un salto,la torre de la casilla a1 a la casilla a8 dando jaque, al negro solo le quedaría como defensa, tapar con el alfil, pero luego de su captura: TxAb8++,  la partida habría terminado por jaque mate.
Sin embargo es claro que dicho propósito choca con un problema reglamentario, ya que la torre no puede dar un salto a la casilla a8 en una jugada, ya que se  interponen en su camino varias piezas, pero si es posible tratar de pensar en llegar a la misma casilla en 4 jugadas y dar mate. ¿Cómo hacerlo?.
Para llevar adelante este desafió, de despejar las cinco piezas negras de la columna a y llegar al mate en el tiempo requerido por el problema vamos a contar con la ayuda de otra imagen de mate, la que resulta de llevar la torre de a1 a la columna h. El jaque resultante sería mate ya que el rey no tendría escape a la casilla g8, por la presencia del alfil blanco en la casilla d5, (Ad5). El interjuego de estas dos imagenes de mate nos va a permitir encontrar el camino que resuelve el problema planteado. 
La jugada que amenaza este ,mate alternativo en la casilla h2 es la captura del peón negro de a2. Por lo tanto la primer jugada del blanco es la movida 1.Txa2. 
El negro se defiende del mate en h2 interponiendo el caballo ubicado en a4 en la casilla b2: 1…Ca4-Cb2, impidiendo la llegada de la torre a la casilla h2. La captura del caballo por la torre (TxCb2) para seguir su camino al mate fracasa, pues entonces ésta sería capturada por el peón de a3. Por lo tanto la torre sigue subiendo la escalera y elimina el siguiente obstáculo, el peón de a3:  movida 2.Txa3.
Ahora hay que evitar Th3++. El negro juega 2…Cb3
Si el blanco captura el caballo,(3.Txb3), el negro juega  3…Cd3 y aunque la torre capture este otro caballo para dar mate en h3, no tendrá tiempo de cumplir el mate en 4 jugadas, tal cual lo pide la consigna. Por lo tanto, a seguir subiendo la escalera, 
Movida 3.Txa6, con la amenaza de mate en la casilla h6. El negro lo evita con 3…Ab6, pero entonces el último obstáculo a la casilla a8 se ha removido y la torre llega triunfante al peldaño final de la escalera, mate en la movida cuatro:, 4.Ta8++

Este ejemplo,(del libro: Expediciones al mundo del ajedrez de C hesse),  me pareció  didácticamente apropiado para ejercitar el mate escalera con dos torres, uno de los primeros que se enseñan de un arsenal de imágenes de mate, que el principiante debe asimilar, para tener un norte de culminación en una partida de ajedrez, de modo que teniendo a la vista el objetivo pueda ir encontrando los modos adecuados y las jugadas pertinentes para alcanzarlo 

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